Serious Games - an overview - 2007 Susi

5 belangrijke vragen over Serious Games - an overview - 2007 Susi

Wat is de definitie van Serious Games?

  • Geen eenduidige definitie
  • Doelstelling kunnen zijn training, onderwijs en gezondheid
  • Entertainment in serious gaming is geen doel op zicht, maar een middel om serieuze doelen te bereiken

  • " Games die de gebruiker in beslag nemen en bijdragen aan het behalen van een bepaald doel, anders dan puur amusement" (Corti, 2006)


  • Applicatie van speltechnologie, proces en design om problemen op te lossen binnen organisaties.Serious games stimuleren overdracht en kruisbestuiving van de kennis en technieken van gamesontwikkeling in traditionele niet-games-markten zoals training, product ontwerp, verkoop, marketing, etc. (van Auteur, Susi, 2007)

Wat bestaat er nog meer naast Serious Games?

  1. E-learning - afstandsleren
  2. Edutainment - video games with educational aims
  3. Game based learning (GBL)nadruk ligt op appliaties die leerzame werking hebben, vaardigheden aanleren
  4. Digital game-based learning (DGBL) - gebaseerd op digitale taal (gericht op hedendaagse denkpatronen) en ervaring met video- en computergames

Wat zijn de 3 negatieve gevolgen van games?

  1. gezondheidsproblemen (hoofdpijn, moeheid, stemmingswisselingen, stress),
  2. psychosociale problemen (depressie, isolatie, negatieve houding tov anderen, gokken, vervanging van sociale relaties)
  3. effecten van gewelddadige games(agressie, negatieve persoonlijkheidontwikkeling).
  • Hogere cijfers + sneller leren
  • Niets twee keer studeren
  • 100% zeker alles onthouden
Ontdek Study Smart

Wat zijn de positieve gevolgen van games? (8/5)


1. Ontwikkeling van vaardigheden:
  • analytisch en ruimtelijk vermogen
  • strategische vaardigheden
  • inzicht, leer- en geheugenvermogen
  • psychomotorische vaardigheden
  • visuele selectieve aandacht
  • uitlaatklep voor agressieve gevoelens.
  • endoscopische vaardigheden (bij medische studenten)
  • Betere vaardigheden door ervaring met 3dimensionale waarneming (ook gemakkelijk bij architectuur- en designstudies, stadsplanning)
2. Verbeterde zelf-monitoring
  • inzicht in problemen en probleemoplossend vermogen
  • besluitvaardigheid
  • korte- en lange-termijngeheugen
  • verbeterde sociale vaardigheden zoals samenwerking, onderhandeling en besluitvaardigheid
  • Meer ontwikkeling in analytisch denken in plaats van trial and error.

Nog niet goed onderzocht welke spellen welke gevolgen hebben.

Noem een aantal toepassingen van Serious Games binnen de somatisch en ouderenzorg (Wolters).

  1. Educatie en training (Remission richt zich op jonge leukemiepatiënten en helpt hen de ziekte beter te begrijpen en beter met de ziekte om te gaan).
  2. Preventie (Baby Game, Baby Luv game, gericht op preventie van tienerzwangerschappen).
  3. Zelfmanagement
  • (Sugarkids, bedoeld voor kinderen met diabetes type 1 in de leeftijd van 7 tot en met 11 jaar, hun ouders en artsen. Kinderen wordt geleerd welke activiteiten en voedingsmiddelen hun bloedsuiker beïnvloeden en hoe ze hiermee omgaan. Het spelen van het spel gaat niet zonder op tijd te eten en te spuiten).
  • Wii Sports - pilotstudy ouderen met subsyndromale depressie

De vragen op deze pagina komen uit de samenvatting van het volgende studiemateriaal:

  • Een unieke studie- en oefentool
  • Nooit meer iets twee keer studeren
  • Haal de cijfers waar je op hoopt
  • 100% zeker alles onthouden
Onthoud sneller, leer beter. Wetenschappelijk bewezen.
Trustpilot-logo