Nieuwe Dingen

20 belangrijke vragen over Nieuwe Dingen

Wat zijn de gevolgen van web 2.0?

-Het ene moment ben je een zender en het andere moment ontvanger van de informatie.
-De informatie is nooit af, het kan altijd aangepast worden

Wat zijn de gevolgen van health 2.0?

  • Verandering rol van de professional, hij is niet meer de enige met informatie. Hij is meer een begeleider dan iemand die exclusieve informatie heeft.
  • Minder eigenaar van de informatie
  • ePatient: consumenten die zelf informatie zoeken, dit geeft een andere verhouding met de professional

Sociale netwerken heeft vaste onderdelen:

  • Profiel (semi-publiek)
  • Netwerk (andere gebruikers)
  • Hogere cijfers + sneller leren
  • Niets twee keer studeren
  • 100% zeker alles onthouden
Ontdek Study Smart

Wat weten we over algemene sociale netwerken met betrekking tot gezondheid?

  • Er is weinig support door een groot netwerk met veel onbekende. Het is niet anoniem en niet iedereen heeft een ziekte op Facebook.

In specifieke groepen speelt dit minder. Die zijn meer gewaardeerd en gebruikt, maar ook voor onderzoek kan het veel gebruikt worden. Lotgenoten en bespreking van symptomen/behandeling.

Microblogging (twitter), waar kan dit voor gebruikt worden?


  • Om medische informatie snel te verspreiden
  • Wordt te weinig gebruikt

Wat zijn de voor en nadelen van het EPD?

Om de patiënt inzage te kunnen geven in hun eigen dossier. Dit zou zelfmanagement vergroten. En betere informatie tussen professionals en tussen patiënt en verschillende zorgverleners te verbeteren.
Welke problemen komen hierbij voor?
  • Privacy ervaring is laag
  • Usability en gebruik
  • Doelen zijn vaak niet duidelijk voor de client
  • Effectiviteit is ook nog niet duidelijk

Welke vormen, voordelen en nadelen zijn er van Ambient Assisted Living?

Welke vormen zijn daarvan:
  • Community alarm system: oudere drukt op alarm knop
  • Automatische detectie door middel van sensoren
  • Ambient assisted living: heeft dezelfde doelen, maar wordt ook preventief ingezet.
Welke issues zijn er hier?
  • Privacy: alles wordt bijgehouden
  • Confronterend: als er iets aan de hand is kan dit vooral voor de familie best confronterend zijn
  • Usability, het kan best lastig te interpreteren zijn als het niet begrijpelijk gepresenteerd wordt.
Welke effecten zijn er?
  • Het kan kosten besparen
  • Het geeft een gevoel van veiligheid.

Hoe kom je er achter wat, hoe en voor wie een interventie werkt?

Hoe een interventie werkt dat bepaal je met een log file

Wat in een interventie werkt is een fractional
Moderatie is voor wie

mHealth is mobiele technologie in de zorg, welke vormen kennen we?

  • sms: veel gebruikt in ontwikkelende landen, waar nog niet altijd internet is. Hier wordt het meer als reminder gebruikt.
  • Smartphones en tablets hebben enorm veel mogelijkheden. Je kan hiermee makkelijk iemand op het juiste moment bereiken.

Apps, welke doelgroepen zijn er?

  • Zorgverleners
  • (medische) studenten
  • clienten/patienten/zorgconsumenten

Wat zijn aandachtspunten bij het ontwikkelen van een app?

  • Verschil tussen een app voor een tablet/telefoon en een pc/laptop, de mobiele technologie heeft dus beperkingen maar ook voordelen.
  • Iedereen kan apps maken.
  • Privacy en beveiliging

Leg het begrip fun uit in games:

Fun, het leuk zijn van iets. Is te ontwerpen, het hoeft niet zomaar te ontstaan. Welke soorten fun zijn er? Easy; het is leuk en plezierig om te doen. Hard; het overwinnen van iets is leuk, voldoening. People; plezier met andere mensen. Serious; leuk omdat ze betekenis hebben.

Wat is de toegevoegde waarde van games in ehealth?

Verhoogt motivatie en adherentie. Games zijn leuk (fun).
Self-determination theory; autonomy, competentie en verbondenheid met andere zijn belangrijke onderdelen die terugkomen in games.
Intrinsieke - extrinsieke motivatie; motivatie komt vaak uit het spel. Maar de self-determination theory zorgt ook voor de intrinsieke motivatie.
Bovendien kunnen we een nieuwe doelgroep aanspreken (jongeren)

Hoe worden serious games vormgegeven?

Dynamics; achtergrond van het verhaal, wat is het doel, hoe gaat iemand beter worden
Mechanics; hoe wordt het gedaan
Componenten; verzamelen, punten halen
Alle drie zijn belangrijk, het is een gamepiramide.

Omschrijf serious games en gamification:

Serious games: spellen met een ander doel dan entertainment. Het lijkt te werken, maar er is nog weinig onderzoek naar gedaan.

Gamification: het gebruik van game-elementen en technieken in een non-game context. Het is dus geen volledig spel, maar die piramide van games is wel belangrijk. Dus niet enkel het toevoegen van punten. Er is te weinig onderzoek naar gedaan. Het lijkt de motivatie te verhogen.

Wat zijn de voordelen van VR in exposure?

  • Er is volledige controle over de stimulus
  • Gemakkelijk te herhalen
  • Elke gewenste omgeving is te creëren
  • Graduele exposure is mogelijk in een veilige omgeving

Nadelen van VR in exposure?

  • Geen real world effect
  • Interactie is lastig in een VR systeem
  • Dan zijn ze vaak duur

Een oplossing voor die nadelen van VR in exposure kan Augmented Reality zijn, hoe?

  • Realistischer
  • Directe interactie
  • Therapeut kan meer aanwezig zijn
Het lijkt te werken maar het onderzoek staat nog in de kinderschoenen

Welke drie veranderingen hebben er plaats gevonden met betrekking tot zenders en ontvangers van informatie?

1. Zenders zijn niet langer groepjes of bijzondere individuen. Maar grote groepen verschillende mensen
2. Een persoon kan verschillende rollen aannemen.
3. Een bericht is nooit af en wordt constant bijgewerkt.

Wat zijn de voordelen van personificatie?

1. Toenemen van de nuttigheid door relevante informatie te bieden
2. Persuasiviteit doen toenemen
3. Gebruik toenemen
4. Toegankelijker makend.

De vragen op deze pagina komen uit de samenvatting van het volgende studiemateriaal:

  • Een unieke studie- en oefentool
  • Nooit meer iets twee keer studeren
  • Haal de cijfers waar je op hoopt
  • 100% zeker alles onthouden
Onthoud sneller, leer beter. Wetenschappelijk bewezen.
Trustpilot-logo