Samenvatting: Leereenheid 1 Objectgeorienteerd Ontwerpen
- Deze + 400k samenvattingen
- Een unieke studie- en oefentool
- Nooit meer iets twee keer studeren
- Haal de cijfers waar je op hoopt
- 100% zeker alles onthouden
Lees hier de samenvatting en de meest belangrijke oefenvragen van Leereenheid 1 Objectgeorienteerd ontwerpen
-
1 Leereenheid 1 Objectgeorienteerd ontwerpen
Dit is een preview. Er zijn 16 andere flashcards beschikbaar voor hoofdstuk 1
Laat hier meer flashcards zien -
Wat zijn de verschillende fase in de ontwikkeling in een programma
1 product omschrijving
2 ontwerp van de domein klassen
3 implementatie van de domein klassen
4 testen van de domeinklassen
5 ontwerp en specificatie van de gebruikers interface
6 testen van de gebruikers interface
7 evaluatie
Bovenstaande methodiek voor kleine programma's
Bij grotere programma's
taak van het systeem in deeltaken verdelen.
De deeltaken worden gebruik om opeenvolgende iteraties van het programma te ontwerpen.
Iedere iteraties wordt afgesloten met de met een implementatie van de deeltaak'. etc etc etc -
klassen syntax attribuut .Een eenvoudig klassen diagram opstellen
Klassendiagram. Anders dan in java 1.
syntaxis attribuut
[toegang] naam [:type] [=waarde]
toegang:
public weergeven met +
private weergeven met -
protected weergeven met #
naam geeft naam van het attribuut weer
type het type van
waarde geeft een standaard waarde aan die het attribuut krijgt bij
bij creatie van een instantie van die klasse. -
Wat betekend Voortraject analyse
wat moet ontwikkeld worden
aan welke eisen moet product voldoen
doorgaan of niet -
Wat betekend gebruikers mogelijkheden
10 -
Wat betekend domein model
in een dergelijk model wordt een deel van de werkelijkheid beschreven waar het systeem betrekking op heeft. in de vorm van beschrijving
in termen van klassen, hun relaties, en hun interacties -
Wat betekend ontwerp, ontwerp model
12 -
Wat betekend correctheid
Het moet doen wat het volgens de specificaties zou moeten doen.
Het programma moet doen wat de opdrachtgever wil -
Wat betekend robustheid
het programma moet tegen mogelijke fouten bestand zijn. Foutieve invoer, vaste schijf die volloopt, waarschuwingen bij verwijden en veranderingen etc -
Wat betekend gescheiden verantwoordelijkheid
ieder onderdeel van de code dient slechtst een verantwoordelijkheid te hebben. dit principe geld voor alle niveaus opdrachten methoden en klassen.
op methode niveau proberen methodes te vermijden die een waarden oplevert alsmede een of verschillende attributen wijzigt. zou methode heeft twee verantwoordelijkheden namelijk iets aan de toestand van een object veranderen en een resultaat teruggeven. -
Wat betekend Lokaliteit
iedere verantwoordelijkheid van het systeem als geheel moet bij voorkeur op 1 plek in de code gerealiseerd zijn. Bij wijzigingen alleen op deze plek iets te veranderen.
De eis van lokaliteit is een van de redenen dat we constanten definiëren.
Attributen die van buiten de klassen niet gewijzigd kunnen worden.
- Hogere cijfers + sneller leren
- Niets twee keer studeren
- 100% zeker alles onthouden