Samenvatting: Objectgeorienteerd Programmeren In Java 1 | OU
- Deze + 400k samenvattingen
- Een unieke studie- en oefentool
- Nooit meer iets twee keer studeren
- Haal de cijfers waar je op hoopt
- 100% zeker alles onthouden
Lees hier de samenvatting en de meest belangrijke oefenvragen van Objectgeorienteerd programmeren in Java 1 | OU
-
1 Inleiding
Dit is een preview. Er zijn 2 andere flashcards beschikbaar voor hoofdstuk 1
Laat hier meer flashcards zien -
1.1 Eerder merkten we op data Netscape aangepast moest worden om Java-applets te kunnen tonen. Wat was die benodigde aanpassing?
Een java-plugin moest worden geschreven voor de Netscape browser.
-
1.2 Stel dat we ook een tweede stemmachine willen hebben, die we machine2 noemen. Formuleer opdrachten om deze tweede machine te creëren, hem aan te zetten, stemmen uit te brengen op Jan Peter Balkenende, Wouter Bos en Mark Rutte en de uitslag (uitslag 2) van deze machine te tonen.
StemMachine machine2 = new StemMachine();
machine2.zetAan();
machine2.stem("Jan Peter Balkenende");
machine2.stem("Wouter Bos");
machine2.stem("Mark Rutte");
String uitslag2 = machine2.geefUitSlagPerPartij();
System.out.println(uitslag2);
-
1.5 Ook een venster op een computerscherm kan beschouwd worden als een object. Benoem enkele kenmerken en gedragsmogelijkheden.
Kenmerken: heeft focus, kleur, welke folder het toont.
Gedragseigenschappen: maximaliseren, minimaliseren en sluiten.
navigeren naar een andere folder.
-
1.7 Waarin verschillen de individuele objecten uit dezelfde klasse, dus bijvoorbeeld individueele Kandidaat-objecten
De waarden van een individueel object (staat waarin het object zich verkeerd) is anders. Bij kandidaat zal van een object instantie het attribuut naam de waarde "wouter bos" hebben en bij een ander object instantie de waarde "Jan Peter Balkenende" hebben.
-
1.9 Bekijk de volgende namen: n, Stem_machine, brengStemUit, new, nummer3, 17deKandidaat, marleen@ou a) Welke namen voldoen aan de regels voor namen in Java? b) Welke volgen de conventies voor variablenamen?
a) n, Stem_machine, brengStemUit en nummer3
b) n en nummer3
n (is correct alleen geeft niet duidelijk aan wat er in de variable kan zitten)
Stem_machine (variable naam moet beginnen met een kleine letter, voldoet niet aan de naamgevingsconventie)
brengStemUit - heeft meer het karakter van een methode.
new (is een Java keyword, deze kunnen niet gebruikt worden als variable namen).
nummer3 (is correct)
17deKandidaat (variablke begint met het cijfer 17 en dat is niet toegestaan)
marleen@ou (bevat @ en dat is niet toegestaan in een variable naam)
-
1.10 In een verkeersituatie wordt onder meer gebruikgemaakt van de klassen Auto en Weggedeelte. Toon declaraties voor variabelen die achtereenvolgens moeten bevatten? a) het beschouwde weggedeelte? b) het aantal auto's aan het begin van een bepaald tijdvak. c) het aantal auto aan het einde van een bepaald tijdvak d) de auto die als laatste het betreffende weggedeelte is binnengereden.
a) Weggedeelte huidigWegdeelte;
b) int aantalAutosBegin;
c) int aantalAutosEinde;
d) Auto laatstBinnenGekomen;
-
1.1 Verkiezingen in Java
Dit is een preview. Er zijn 18 andere flashcards beschikbaar voor hoofdstuk 1.1
Laat hier meer flashcards zien -
Leerdoel: Hoe wordt een Java-programma verwerkt? Welke rol speelt de Java-compiler en JVM?
Compiler = voor elke combinatie programmeertaal en type processor is er een compiler nodig die een hogere programmeertaal vertaald naar machinetaal.
Java-compiler vertaalt een Java-programma naar de machinetaal voor een denkbeeldige Java-computer. De machinetaal van die computer heet bytecode. Daarna is er een programma nodig die instructies leest en verwerkt, de Java Virtual Machine.
Bytecode = machinetaal van een denkbeeldige Java-computer (reeks eenvoudige instructies). Alleen is er geen echte processor die ze verwerkt. Daarna nog een programma nodig om de instructies te lezen en te verwerken (door de JVM). -
Leerdoel: Welke soorten programmeerstijlen zijn er?
Hogere programmeertaal = onafhankelijk van processor.
Imperatieve of procedurele programmeerstijl = opdelen in kleinere stukken.
Objectgeorienteerde programmeerstijl = programmeertaak uitgevoerd door een verzameling objecten die met elkaar samenwerken.
Functionele programmeerstijl = mechanisme om een invoer af te beelden op een bijbehorende uitvoer.
Logische programmerstijl = ziet een programma als een geheel van logische relaties. -
Leerdoel: Wat zijn attributen en methoden?
Attributen zijn de kenmerken van een object. In een object hebben attributen op elk moment een bepaalde waarde. De toestand van een object zijn de waarden van alle attributen samen.
Het mogelijke gedrag van een object is vastgelegd in de methoden die het object kan uitvoeren. Elke methode beschrijft een activiteit die het object op verzoek kan uitvoeren.
De waarde van een attribuut kan zijn: een getal, een string, een ander object. -
Leerdoel: Wat is de interface van een klasse?
Om een bestaande klasse te gebruiken, hoef je als programmeur niet te weten hoe die klasse in elkaar zit. Je hoeft alleen te weten wat je ermee kunt: hoe je objecten van die klasse kunt creeren en welke verzoeken je daaraan kunt doen.
De naam van een klasse begint altijd met een Hoofdletter.
- Hogere cijfers + sneller leren
- Niets twee keer studeren
- 100% zeker alles onthouden