Entertainment experience and repons to entertainment
16 belangrijke vragen over Entertainment experience and repons to entertainment
Wat is de betekenis van "willing suspension of disbelief" in relatie tot entertainmentproducten?
Wat wordt bedoeld met "narrative transportation" volgens de informatie gegeven?
Wat is Flow en hoe relateert het aan games?
- Kenmerken zijn energieke focus en plezier in het proces.
- Het proces van Flow creëert een responsstaat tijdens de activiteit.
- In games moet de moeilijkheidsgraad van uitdagingen meegroeien met de vaardigheden van de speler.
- De 'Flow channel' representeert de ideale balans tussen uitdaging en vaardigheden.
- Hogere cijfers + sneller leren
- Niets twee keer studeren
- 100% zeker alles onthouden
Hoe kan respons op entertainment onderverdeeld worden? Wat is verisimilitude en hoe is het gerelateerd aan cognitieve reactie op entertainment?
- Verisimilitude: vergelijkbaar met waarheid, hangt samen met geschiktheid en genre
- Gerelateerd aan cognitief: relatie tussen kennis en entertainment communicatie
Leg het verschil uit tussen verisimilitude en willing suspension of disbelief.
- Verisimilitude: positief/negatief cognitief respons op entertainment elementen
- Voorbeeld: geloven in draken vs. draken die cola drinken
- Beide nodig voor plausibele entertainmentervaring
Wat is enjoyment in relatie tot entertainment en welke reacties beschrijven communicatiewetenschappers ermee?
- Gebruikt voor positieve affectieve reacties op entertainmentmedia
Wat is het verband tussen vermaak en hedonisme?
- Het draait om het maximaliseren van genot en het minimaliseren van pijn.
- Het nastreven van persoonlijk geluk en genotsbeleving staat centraal.
Wat wordt bedoeld met 'eudemonia' in relatie tot appreciatie?
- Het gaat om het begrijpen van wat het leven waardevol en zinvol maakt.
- Eudemonia gaat dieper dan oppervlakkige waardering en betreft diepgaande reflectie.
Waarom zou iemand entertainment kiezen dat negatieve emoties en verdriet veroorzaakt?
- Door neerwaartse sociale vergelijking te maken via ellende van anderen, realiseren we ons de waarde van ons eigen leven.
- Dit kan leiden tot plezier doordat we beseffen hoe goed we het eigenlijk hebben.
Wat laat de tweedimensionale ruimte zien als het gaat om affectieve toestanden volgens het model?
- Valentie verdeelt de ruimte in 'positief' en 'negatief'.
- Opwinding verdeelt de ruimte in 'actief' en 'passief'.
Wat is het effect van opwinding op informatieverwerking, begrip en herinnering?
- Vergroot aandacht van kijkers
Wat kan een hoge mate van opwinding doen met gedetailleerde informatieverwerking?
Hoe beïnvloedt een respons zoals enjoyment of appreciation de voorkeuren van een individu?
- Appreciation kan resulteren in een dieper inzicht en een verfijnde voorkeur voor complexe ervaringen.
Wat is processing fluency in de context van mediagebruik? Beschrijf hoe het verband houdt met bestaande mentale schema's en familiarity.
- Inhoud die congruent is met mentale schema's versterkt de ervaring van familiarity, wat de positieve invloed vergroot.
Hoe faciliteert entertainment, vanwege de verhalende structuur, een emotionele ervaring van betrokkenheid bij personages?
- Dit vermindert het vinden van tegenargumenten en vergroot de consumptiesnelheid wanneer men betrokken is bij de content.
Wat is het uitgangspunt van het media-entertainmentmodel met betrekking tot het veranderen van gebruikersvoorkeuren?
- Deze cyclus van selectie en genieten herhaalt zich tot je niet meer blij wordt van bepaalde content of iets anders leukers vindt.
De vragen op deze pagina komen uit de samenvatting van het volgende studiemateriaal:
- Een unieke studie- en oefentool
- Nooit meer iets twee keer studeren
- Haal de cijfers waar je op hoopt
- 100% zeker alles onthouden