Games: Design, Experience & Respons

15 belangrijke vragen over Games: Design, Experience & Respons

Wat illustreert het Kishōtenketsu model?

- Ki: introductie
- Shō: ontwikkeling
- Ten: wending
- Ketsu: conclusie

Waarom is het vermijden van transitiviteit belangrijk bij gamen?

Het vermijden van transitiviteit zorgt voor interessante keuzes en strategieën omdat er geen voorspelbare winuitkomst is.

Wat wordt bedoeld met intransitieve relaties in games?

Intransitieve relaties bestaan wanneer er geen consistente relatie is tussen het eerste en derde object, ondanks relaties tussen het eerste en tweede, en tweede en derde object.
  • Hogere cijfers + sneller leren
  • Niets twee keer studeren
  • 100% zeker alles onthouden
Ontdek Study Smart

Leg uit wat er wordt bedoeld met asymmetrische balans in games.

Asymmetrische balans betekent dat de relaties transitief kunnen zijn in één aspect en omgekeerd in een ander aspect. Dit zorgt voor krachtige spelervaringen en biedt verschillende strategieën.

Wat zijn de positieve effecten van feedbackloops in games?

- Vergroten het verschil tussen spelers (snowballing)
- Maken het moeilijker voor achterliggers om in te halen.

Welke negatieve effecten kunnen feedbackloops hebben in games?

- Verkleinen het verschil tussen spelers (catch-up, rubber banding)
- Maken het makkelijker voor achterliggers om in te halen.

Wat betekent een dynamische feedbackloop in games?

Een dynamische feedbackloop past automatisch de moeilijkheidsgraad aan op basis van de vaardigheden van een speler.

Wat is "pacing" in de context van games en motivatie?

- Een snelle progressie in het begin om investeringsperceptie op te bouwen.
- Het wordt moeilijker en duurt langer om beloningen te behalen na investering.

Hoe wordt flow in games ervaren en wanneer is deze ervaring het sterkst?

- Flow wordt ervaren als de moeilijkheidsgraad van een uitdaging zich aanpast aan de speler.
- Een toename in moeilijkheid bevordert een sterkere flow-ervaring.
- De flow-ervaring is het sterkst als zowel de vaardigheden van de speler als de moeilijkheidsgraad hoog zijn.
- Buiten de flowkanaal, hoge uitdagingen met lage vaardigheden kunnen leiden tot angst, terwijl lage uitdagingen met hoge vaardigheden kunnen leiden tot verveling.

Wat beschrijft de grafiek over flow en moeilijkheidsgraad in videogames?

- De grafiek illustreert drie soorten moeilijkheidsgraden: absolute, relatieve en waargenomen moeilijkheid.
- Absolute moeilijkheid is objectief en constant.
- Relatieve moeilijkheid varieert met de vaardigheden die de speler opdoet.
- Waargenomen moeilijkheid is subjectief en verandert met de kracht van de avatar en vaardigheden van de speler.

Wat is de betekenis van perceived difficulty in een spel en waarom is het belangrijk dat deze geleidelijk toeneemt?

- Moeilijkheidsgraad van het spel, afhankelijk van avatar en speler
- Moet geleidelijk toenemen voor flow-staat van spelers

Wat houdt het Zeigarnik effect in en wat gebeurt er als doelen onvolledig blijven?

- Opdringerige gedachten over onvoltooide doelen
- Dissonantie als dingen onvoltooid blijven

Wat wordt bedoeld met sunk costs fallacy en hoe kan dit leiden tot escalatie van toewijding?

- Gebruik van eerdere investeringen als rechtvaardiging
- Blijven investeren ondanks verdwenen kosten
- Zorgt ervoor dat je blijft spelen doordat je hebt geïnvesteerd

Welke reacties zijn er op gamen op emotioneel, cognitief en fysiologisch niveau?

- Emotioneel: helpt kinderen bij menselijke interactie en emotiebeheersing
- Cognitief en fysiologisch: verbeterde vaardigheden in visuele waarneming

Welke concepten zijn geassocieerd met de 'Flow' ervaring volgens de afbeelding?

- Kishotenketsu
- Intransitieve relaties
- Asymmetrische balans
- Feedbackloop

De vragen op deze pagina komen uit de samenvatting van het volgende studiemateriaal:

  • Een unieke studie- en oefentool
  • Nooit meer iets twee keer studeren
  • Haal de cijfers waar je op hoopt
  • 100% zeker alles onthouden
Onthoud sneller, leer beter. Wetenschappelijk bewezen.
Trustpilot-logo